La realidad háptica de José Fuertes o sentir a qué sabe un navajazo en el abdomen

El fundador de Owo Games explica cómo el chaleco que están desarrollando traslada el sentido del tacto a la realidad virtual y ofrece una inmersión inédita en los vídeojuegos

Sentir el golpe en el hombro que produce el retroceso al disparar una metralleta. Experimentar la sensación de una puñalada en el abdomen. Trasladar las vibraciones de las aspas de un helicóptero que se está aproximando. El hormigueo que deja el impacto de una bala o notar como se acelera el pulso y el pecho se empieza a contraer. Son escenarios, cualquiera de ellos, que podrían tener cabida en un vídeojuego. Multiplicar esa experiencia sensorial y llevarla a otro nivel es el objetivo que se ha marcado Owo Games, una empresa malagueña que se ubica en el Polo Nacional de Contenidos y que ha desarrollado un producto que, tras varios años de trabajo, con una pandemia de por medio, busca ahora dar el salto a la comercialización a finales de año. José Fuertes, ingeniero industrial, fundador y CEO de Owo Games fue el protagonista del segundo encuentro de Sun&Tech Meet Now, organizado por SUR y celebrado en el Autocine Málaga Metrovacesa, con el apoyo de la Diputación y CaixaBank.

Fuertes compartió sus experiencias como empresario y emprendedor con los asistentes, en un diálogo jalonado con preguntas de la periodista Nuria Triguero. También abordó el fenómeno del metaverso. El nuevo mundo anhelado por Mark Zuckerberg que, en teoría, le debería ir como anillo al dedo a un producto como el chaleco de Owo, un vehículo para sentir sensaciones físicas reales en un entorno de realidad virtual.

Para realizar la aproximación correcta a lo que es el proyecto de Owo y a la propia figura de José Fuertes, valga una de las frases que pronunció cuando fue preguntado por la vida del emprendedor y los problemas, sobre todo de financiación, a las que se enfrenta alguien que cree tener una idea y la quiere convertir en un negocio rentable. «Yo me considero ingeniero industrial y después soy empresario. Y, además, soy emprendedor. No es lo mismo ser emprendedor y empresario». Antes de Owo Games, José Fuertes ya ha llevado a buen puerto proyectos que luego ha vendido o ha desarrollado otros que siguen bajo su batuta, como Medical Cables o Wiemspro. La primera se dedica a la fabricación de cables para equipos médicos y la segunda fabrica dispositivos para ejercitar los músculos usando impulsos eléctricos.

Fue, precisamente, la experiencia adquirida en en el campo de la electroestimulación a través de Wiemspro la que le llevó a José Fuertes a crear Owo Games. Pero siguiendo a pies juntillas su máximo mandamiento que se ha marcado en su faceta de emprendedor y que compartió ayer con su auditorio: cubrir una necesidad. «Me da igual el sector. He calculado estructuras, he hecho chalecos para el deporte, he fabricado instrumental médico… Lo que realmente me gusta es cubrir una necesidad y la cubres para generar ingresos. Si tuviese mucho dinero montaría un tanatorio», explicó.

En Owo Games confluyen dos aspectos fundamentales. Una necesidad no cubierta, la de experimentar sensaciones físicas en un mundo virtual. O, al menos, no con la perfección que José Fuertes y su equipo de 20 trabajadores creen que son capaces de alcanzar. Y ser una empresa que está enfocada a un sector en auge como los vídeojuegos. Un entorno que atrae a posibles inversores y que cuenta con un mercado gigante.

Para la comercialización de este chaleco háptico con ADN malagueño se ha puesto en la diana al mercado de Estados Unidos. José Fuertes admitió que para las primeras rondas de inversiones contó con el aval de sus anteriores éxitos empresariales. Por ello, no le fue difícil levantar los primeros 600.000 euros aproximando a personas de su entorno. Luego llegarían otros 600.000 más.

En estos momentos, Owo Games ya cuenta con una inversión lo suficientemente fuerte para el gran desembarco. En el caso ideal, a través de un ‘bundle’ con una empresa de vídeojuegos china que está negociando en estos momentos la entrada de Owo Games en las filiales americanas de Game Stop y los supermercados Walmart. «Aunque no lo parezca, Walmart es uno de los principales distribuidores de electrodomésticos en Estados Unidos», precisó.

¿Cuáles son para José Fuertes las principales claves cuando se emprende? Primero que el riesgo se pueda calcular y una hoja de ruta a dos años vista que esté muy bien trazada. «Marcas una trayectoria para que todo el mundo que esté a tu alrededor se mueva libremente, pero siempre de la pauta que tú has fijado», subrayó. «Yo cometo muchos errores, pero trato todo ha de estar bajo control», añadió y resaltó, además, la importancia de «tener un plan B, un plan C y un plan D». Para José Fuertes, dejó claro, esperar a fracasar ya es el primer fracaso. Antes habría margen para pillar la curva.

El CEO de Owo Games también alabó el Polo Nacional de Contenidos como un entorno ideal para proyectos innovadores como su chaleco háptico. «Es un lugar bastante bonito, te envuelve con las muchísimas empresas que están trabajando ahí. Apetece estar», alabó en este sentido el «tremendo trabajo» que estaría haciendo el alcalde Francisco de la Torre y la concejala de Innovación, Susana Carillo. Lamentó, eso sí, la falta de cultura que existe aún en España a la hora de financiar a emprendedores con una visión basada más en la filantropía que en la rentabilidad pura y dura.

Futuro del metaverso

Hasta ahora el metaverso de Mark Zuckerberg todavía se parece un poco a una versión de los Sims en realidad virtual. El producto con el que uno se puede introducir en este nuevo mundo se llama Horizon Worlds y es una realidad colorida que parece sacada de un cómic y en la que se puede maniobrar con unas gafas de realidad virtual Oculus, marca de la casa. En un futuro, asegura su creador, el metaverso será la nueva versión de Internet. Como una infraestructura sobre la que construir. Este nuevo mundo requiere una serie de nuevas tecnologías fundamentales. El chaleco háptico de Owo Games podría ser una de ellas.

Hacerse hoy día una imagen exacta del metaverso y de sus oportunidades es una tarea complicada. Pero en los años 90, al fin y al cabo, muchas personas también se preguntaban qué hacer o para qué sirve Internet. José Fuertes trató de dar algo más de contorno a algo que aún es desconocido, pero con una necesidad cuasi didáctica de frenar un poco la euforia. «Para estar en el metaverso no basta con ponerte solo unas gafas de metaverso. Es ponerte las gafas y hacer, por ejemplo, una transacción con el banco. Aquí surgen muchos problemas. Uno, por ejemplo, la validación de la identidad», detalló.

«De momento yo no veo que se vaya a generalizar su uso. Le falta muchísimo», sentenció.

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